Tschakka Patakka – Erlebnispädagogik

Übersicht

Geschichte der Erlebnispädagogik

Antike

Vor allem Platon (427 – 347) propagiert ein ganzheitliches Bildungsideal, aufbauend auf Körper und Geist („Orandum est, ut sit mens sana in corpore sano“ – „Es ist zu wünschen, daß in einem gesunden Körper ein gesunder Geist steckt.“; Juvenal)

Aufklärung

Jean-Jacques Rousseau wendet sich gegen die strenge Erziehung seiner Zeit und fordert eine Erziehung „zurück zur Natur“. Er propagiert Einfachheit und unmittelbares Erleben und lehnt Bücherwissen ab.

19. Jahrhundert

David Henry Thoreau (1817 – 1862) wendet sich gegen den American style of life, indem er sich in die Wälder Kanadas zurückzieht und dort ein einfaches Leben führt. Seine Prinzipien waren Lernen von der Natur durch Versuch-und-Fehler-Methode. Aus diesem Lernen sollten Erfahrungen ins tägliche Leben transferiert werden.

Reformpädagogik: 1890–1933

In der Reformpädagogik waren zentrale Begriffe Erlebnis, Augenblick, Unmittelbarkeit, Gemeinschaft, Natur, Echtheit und Einfachheit. Erste Landjugendheime werden und der Bildungskanon wird durch Kunsterziehung erweitert. Weitere Zeichen sind entstehende Frauen- und Jugendbewegungen. Oberste Maxime war Selbstfindung und die Fähigkeit, sich zu bewähren. Wilhelm Dilthey (1833–1911) vertrat die These, man könne die Wirklichkeit erfassen durch das Erleben der eigenen Zustände und das Verstehen des in der Außenwelt objektivierten Geistes. Erleben ist eine subjektive Erfahrung von bedeutsam empfundenen Vorgängen, Erfahrung ist die Summe der Erlebnisse. Aus Erfahrung werden schließlich Erkenntnisse, aus denen Einsichten resultieren können, die zur höchsten Stufe der menschlichen Weisheit werden. John Dewey (1859-1952) prägt den Begriff „learning by doing“ und sieht ein erlebnis- und praxisbezogenes Lernen als grundlegend für ein demokratisches Selbstverständnis an. In Deuschland übernehmen beispielsweise Paul Geheeb (1870–1961) mit seinem Landschulheim “Odenwaldschule” bei Heppenheim, Georg Kerschensteiner (1854–1932), der als Vater der Berufsschulen geistiges und manuelles Lernen verbinden wollte, Deweys Ideen. 1869 wurde der Deutsche Alpenverein gegründet, 1907 gründet Sir Robert Baden-Powell die Pfadfinder, vor 1933 fand die Wandervogelbewegung regen Zuspruch.

Kurt Hahns Erlebnistherapie

Kurt Hahn (1886 – 1974) wird häufig als der deutsche Vater der Erlebnispädagogik bezeichnet, mußte vor den Nationalsozialisten aufgrund seiner Ideen und seiner jüdischen Abstammung fliehen. Er wandte sich mit seiner Pädagogik gegen die von ihm durch Beobachtungen diagnostizierten „Verfallserscheinungen“ seiner Zeit:

  • Mangel an menschlicher Anteilnahme (Verantwortung für andere, gegenseitige Hilfe, Wertschätzung)
  • Verfall körperlicher Tauglichkeit, Verfall der Sorgsamkeit (einschließlich Kreativität, Phantasie)
  • Mangel an Initiative und Spontaneität
  • Mangel an Sorgsamkeit

In sogenannten „Kurzschulen“ ging er gegen diese Verfallserscheinungen mit seiner Erlebnistherapie vor. Zusätzlich zum normalen Unterrichtsstoff gab es vier Grundpfeiler:

  • Körperliches Training, beispielsweise durch Leichtathletik und Natursportarten
  • „Rettungsdienst“, dem Dienst am Nächsten, je nach Standort z. B. Berg- oder Seenotrettungsdienst
  • Selbständige Aufgabenlösung im Projekt
  • Mehrtägige, selbstorganisierte Expeditionen auf See, in den Bergen oder in Wäldern

Im Unbekannten sollten sich die Schüler bewähren unter dem Schlagwort „outward bound“ (etwa: „Leinen los!“), das auch das Motto der von Hahn und Lawrence Holt gegründeten Schule in Wales war.

Um 1930

Erster Höhepunkt in Deutschland durch die Reformpädagogik. Waltraut Neubert bezeichnet in einer Dissertation das Erlebnis als “methodischer Grundbegriff der modernen Pädagogik”

NS-Zeit: 1933–1945

Die Nationalsozialisten machen sich erlebnispädagogische Methoden für HJ, BDM und KdF zunutze, lehnen aber die Reformpädagogik im Kern ab. Kurt Hahn, der jüdischer Abstammung ist, muß aus Deutschland auch aufgrund seiner Ideen fliehen. nach 1945: im Zuge von Aufbau, Wirtschaftswunder und Technisierung bleibt ein ganzheitlicher Ansatz auf der Strecke.

Erlebnispädagogik seit 1945

Diverse Jugendgruppen werden gegründet, die auf Erlebnissen aufbauen, ohne sie explizit zu erwähnen: DLRG-, Feuerwehr-, Rotkreuz-, Naturschutzjugend, Pfadfinderverbände usw. Alle diese Verbände sind zweckorientiert und weniger auf pädagogische Konzepte als vielmehr – völlig legitim – auf Mitgliederwerbung und Sensibilisierung für das jeweilige Thema fixiert. Ganzheitliches Interesse war wenn nur implizit vorhanden. Einer der ersten Verbände, der ausdrücklich mit erlebnispädagogischen Methoden arbeitete, war die Jugend des Deutschen Alpenvereins in den 70er Jahren. Seither wird Erlebnispädagogik immer mehr zum Schlagwort und hat seit etwa Anfang der 80er die meisten Jugendverbände erreicht.

Tips für die Praxis

Wann anwenden?

Erlebnispädagogik ist kein Pausenfüller. Einige Spiele lassen sich zwar vereinfachen und spontan einbringen, verlieren dann aber das wesentliche, sind weder Erlebnis noch Pädagogik. Es bietet sich an, je nach Erfolg der einzelnen Spiele mehr oder weniger weitere Übungen anzuschließen. Verschiedene Gruppen haben verschiedene Bedürfnisse: in einer Gruppenstunde sind langfristige, personalisierte gruppendynamische Prozesse wichtig, in einem Lager allgemeine. Zufällige Gruppen, an einem Spieletag oder einem Seminar etwa, brauchen eher Problemlösungsstrategien. Generell gilt, daß man auch hier seine Gruppe einschätzen muß, was sie benötigt. Blinder Aktionismus ist tödlich; Erlebnispädagogik funktioniert nicht nach dem Motto „E-Päd ist hip, machen wir irgendwas“. Ideal ist eine klare Strukturierung: nicht als Teil einer Gruppenstunde, nicht als Programmpunkt unter vielen, sondern klar abgegrenzt. Das bedeutet nicht, daß Erlebnispädagogik als Wissenschaft und klar angekündigt durchgeführt werden muß. „Wir machen jetzt Erlebnispädagogik“ ist wohl der denkbar schlechteste Einstieg. Rahmenhandlungen sind wichtig. Erlebnispädagogik sollte auf einen klaren Anlaß hin betrieben werden. Gibt es ständig Streit in der Gruppe? Haben sich demütigende Hierarchien festgefahren? Fehlt der Gruppe Eigeninitiative? Ist die Gruppe nicht kreativ genug? Ist der Gruppentrott langweilig und eintönig geworden?

Was ist zu beachten?

Durchführung der Spiele

Erlebnispädagogik sollte geplant werden und vor allem auf die Gruppe abgestimmt werden: wie groß ist die Gruppe, welche Erfahrung hat die Gruppe miteinander im Diskutieren und im gemeinsamen Arbeiten, welche Hierarchien, welche Rivalitäten gibt es. Vor allem aber: was braucht die Gruppe? Gilsdorf und Kistner unterscheiden vier Phasen:

  • Planungsphase: Spielleitung als Dramaturgie. Welche Lernfelder werden geplant, welches Spiel paßt, wie müssen sie Regeln geändert werden, welches Material ist zu besorgen, was tun, wenn eine Übung fehlschlägt?
  • Präsentationsphase: Spielleitung als Animation. Neugierde aufs Spiel wecken, den Sinn umreißen, Regeln und Grenzen klar und verständlich erklären, Motivation der Spieler einschätzen.
  • Aktionsphase: Spielleitung als aktive Beobachtung. Präsent sein, aber das Spielgeschehen so wenig wie möglich beeinflussen, Beobachtungen sammeln, zur Not eingreifen, für Sicherheit sorgen.
  • Reflexionsphase: Spielleitung als Prozeßmoderation. Aktion und Reflexion organisch miteinander verbinden, allen Teilnehmen Erfahrungsaustausch ermöglichen, konstruktive Gesprächsatmosphäre fördern, Thema des Gesprächs aufs Wesentliche lenken, eigene Beobachtungen einfließen lassen. In allen Phasen soll die Spielleitung für Fragen zur Verfügung stehen, offene Kommunikation fördern, keine Rolle spielen, sich auf das Spiel einlassen und die Gruppe eine eigene Dynamik entwickeln lassen, auch wenn damit der geplante Ablauf geändert werden muß.
Sicherheit

Erlebnispädagogik basiert auf Vertrauen. Auf der Gruppenebene kann dieses Vertrauen ein Ziel sein, auf der Metaebene des Spieles muß absolutes Vertrauen möglich sein: die Spieler müssen sicher sein können, daß das zur Verfügung gestellte Material sicher ist – auch der Spielort ist Material: Rennspiele nicht auf matschigen Böden durchführen, Hindernisläufe nicht in Wildschweingehegen, Eierfall nicht auf belebte Straßen. Erste-Hilfe-Material sollte immer greifbar sein, auch wenn Verletzungen unwahrscheinlich scheinen. Vorbeugen ist wichtig: Teilnehmer, die nichts zu tun haben, sichern andere in gefährlichen Stellungen ab. Keine spitzen Gegenstände tragen, nicht die Sonntagskleidung zum Orientierungslauf im Sumpf tragen. Um Mißverständnisse zu verhindern, sollten klare Anweisungen gegeben werden; es muß deutlich gemacht werden: nachfragen oder etwas nicht zu verstehen ist nicht peinlich oder dumm. Gefahren nicht verharmlosen („Da sind schon so viele wieder heil runtergekommen …“), aber auch nicht überängstlich dramatisieren. Falls nötig, schon rechtzeitig im Vorfeld nötige Ankündigungen machen.

Wenn es mal nicht klappt …

Erlebnispädagogik ist nicht perfekt. Der Idealzustand ist zwar in der Idee eines Spieles, muß aber nicht immer erreicht werden. Wichtig ist vor allem, nicht allzu erfolgsorientiert zu denken. Natürlich ist es ideal, wenn eine Gruppe die Aufgaben mit Bravour löst. Interessant sind aber Schwierigkeiten. Auch und gerade eine mißlungene Aufgabe kann für die Reflexion besonders wichtig sein. In gruppendynamischen Prozessen lassen sich derart mißlungene Übungen auf zwei Weisen lösen: man zieht einen Nutzen aus der Erfahrung oder nicht. Falls nicht war entweder die Methode falsch oder die Gruppe ist tatsächlich (noch) nicht für das Ziel bereit oder geeignet. Es ist besser, rechtzeitig aufzuhören, als mit immer neuen Methoden weiterzubohren; das langweilt nur die Spielleitung und die Spieler und wirkt am Ende eher kontraproduktiv. Erlebnispädagogik kann viel, mit Wunderwirken ist sie aber deutlich überfordert.

Spielesammlung

Balljonglage

Ort: im Freien; wo nichts zu Bruch gehen kann
Dauer: beliebig
Eignung: ab 10 Personen
Hilfsmittel: Bälle, werfbare Gegenstände Beschreibung: Die Gruppe stellt sich im Kreis auf. Der erste wirft einem anderen einen Ball zu und merkt sich diesen. Der zweite wirft wieder einem anderen den Ball zu und merkt sich »Sender« und »Empfänger«. Die Kette geht in dieser Weise weiter, bis der erste wieder den Ball hat. In derselben Reihenfolge geht der Ball wieder auf Wanderschaft. Wenn die Reihenfolge sicher ist, wird ein zweiter Ball auf der gleichen Route ins Spiel gebracht, dann ein dritter und so weiter. Varianten Verschiedene Gegenstände (Jonglierkeulen, Gummitiere, Tücher etc. …), für jeden Gegenstand eine andere Route, für jede Gegenstandklasse eine andere Route (rote Bälle Route 1, blaue Bälle Route 2 etc.), Geschwindigkeitssteigerung, gleichzeitig eine Wasserbombe an den rechten Nachbarn weitergeben …

Blinde Schlange

Ort: im Freien, viel Platz benötigt
Dauer: beliebig
Eignung: ab 5 Personen
Hilfsmittel: für alle Teilnehmer Augenbinden
Beschreibung: Den Teilnehmern werden die Augen verbunden. Alle stellen sich hintereinander auf und fassen an die Schultern des Vordermannes. Der erste hat die Augen offen und gibt die Laufrichtung vor. Variante Der letzte hat die Augen offen und gibt Kommandos (mit Worten oder über vorher vereinbarte Klopfzeichen auf der Schulter).

Der große Eierfall

Ort: für die Bauphase ist ein Raum sinnvoll. Die Testphase sollte draußen stattfinden.
Dauer: 60 –90 Minuten
Eignung: Für Gruppen von 10–18 Personen ab 12 Jahren
Hilfsmittel: pro Gruppe ein rohes Ei, 25 Strohhalme, eine Rolle Tesafilm
Beschreibung: Der große Eierfall ist ein lustiges Spiel, um Kooperation und Kreativität im Umgang mit wenig Material und Hilfsmitteln zu üben. Die Großgruppe wird in Kleingruppen von 4–5 Personen aufgeteilt. Die Aufgabe jeder Gruppe besteht darin, ein rohes Ei mit maximal 25 Strohhalmen und einer Rolle Tesafilm so zu verpacken, daß es einen Sturz aus 2,5 m Höhe heil übersteht. Andere Materialien als die angegebenen dürfen nicht benutzt werden. Nach Fertigstellung der Eierrettungssysteme sucht jede Kleingruppe dafür einen passenden Namen. Für die Konstruktionsphase hat die Gruppe 40 Minuten Zeit. Vor der abschließenden Testphase präsentiert jede Kleingruppe ihr Rettungssystem den andren, indem Name und Funktionsweise erklärt werden. Wenn die ersten Eier zerbrechen und das Interesse groß ist, kann Gelegenheit zu einem zweiten Konstruktionsversuch gegeben werden.

Förderband

Ort: egal, aber man benötigt Platz
Dauer: 10 Minuten
Eignung: Für Gruppen von 12–18 Personen ab 12 Jahre
Hilfsmittel: keine
Beschreibung: Alle legen sich nebeneinander auf den Rücken und atmen ruhig ein und aus. Die Person, welche am einen Ende der Reihe liegt, legt sich vorsichtig quer über die daliegenden Körper. Die Untenliegenden drehen sich in gleicher Richtung um die eigene Achse und befördern so die querliegende Person. So lassen sich alle nacheinander transportieren. Vor der Übung Brillen beiseitelegen. Variante Alle Spieler legen sich mit den Köpfen einander zugewandt in eine Reihe auf den Boden. Dabei zeigen die Beine des ersten Spielers genau in die entgegengesetzte Richtung wie die des zweiten, die Beine des dritten in die gleiche Richtung wie die des ersten und die des vierten in die gleiche Richtung, wie die des zweiten und so weiter. Wenn sich diese Reihe gebildet hat, legt sich er erste Spieler, der befördert werden soll, vorsichtig auf die hochgestreckten Arme der ersten Förderbandspieler und wird von der ganzen Gruppe dann bis zum Ende weitertransportiert. Wer die ganze Strecke befördert wurde, wird nun Teil des Förderbandes, und der nächste kann transportiert werden.

Schokofluß

Ort: im Freien oder großen, freien Zimmern
Dauer: 10–30 Minuten
Eignung: ab 10 Personen
Hilfsmittel: Material zum Begrenzen (Absperrband, Seil etc.), kleine Bretter o.ä.
Beschreibung: Das Expeditionsteam ist an einen reißenden Schokofluß gelangt (Breite mit Begrenzungsmaterial abstecken). Zur Überquerung haben sie nur einen Stapel Holzbretter (pro Spieler eins), die auf der zähflüssigen Schokolade nicht untergehen, aber weggetrieben werden, wenn niemand darauf steht. Nun müssen sie den Fluß überqueren, indem sie sich auf die Bretter stellen. Alle Spieler müssen auf die andere Seite; steht niemand auf einem Brett, das im Fluß liegt, treibt es ab und wird vom Spielleiter weggenommen. Wer in den Schokofluß fällt, kann sich auf die Ursprungsseite retten, wenn aber niemand anderes auf seinem Brett steht, ist es verloren.

Säureteich

Ort: im Freien
Dauer: ½–1 Stunde
Eignung: 10–12 Personen ab 12 Jahre
Hilfsmittel: ein »A« aus drei Holzlatten zusammengenagelt, groß und stabil genug, daß sich einer der Teilnehmer auf den Mittelbalken stellen kann, Material um eine große, runde Fläche zu begrenzen, eine Schatztruhe, zwei Seile, je etwa so lang wie der Durchmesser des Sees.
Beschreibung: Die Spieler stehen vor einem großen, kreisrunden See aus Säure, in dessen Mitte eine Schatzkiste ist, die es zu bekommen gilt. Als Hilfsmittel hat die Gruppe zwei Seile und das A. Fällt einer der Spieler in die Säure, ist der Versuch mißlungen und muß neu begonnen werden.

Teilnehmer sortieren

Ort: egal
Dauer: 10–15 Minuten
Eignung: für Gruppen von 10–20 Personen, bei mehr Kleingruppen bilden
Hilfsmittel: Turnbank, Balken oder Stühle
Beschreibung: Die Gruppe stellt sich in beliebiger Reihenfolge auf die Bank. Dann bekommen sie ihre Aufgabe: die Spieler sollen sich alphabetisch nach dem Anfangsbuchstaben ihrer Vornamen sortieren, ohne die Bank zu verlassen.

Zeltaufbau

Ort: im Freien
Dauer: ½–1 Stunde
Eignung: pro Gruppe 5–6 Personen ab 12 Jahre
Hilfsmittel: pro Gruppe ein Zelt, für jeden Teilnehmer eine Augenbinde
Beschreibung: Die Spieler sind mit ihrer Marslandefähre bruchgelandet. Der Sichtschutz ihrer Helme ist zerstört, und so müssen sie sich mit Augenbinden vor der gefährlichen Strahlung schützen. Um die kalte Marsnacht zu überleben, müssen sie ihr Notzelt aufbauen – natürlich blind. Varianten Zur Erschwerung: Spieler anderweitig behindern (Arm an die Seite binden, Hände zusammenbinden, zwei Teilnehmer zusammenbinden etc.), Zeitlimit vorgeben usw. Zur Erleichterung: einem Spieler, der sich allerdings nicht bewegen darf, werden die Augen nicht verbunden; vor dem Spiel den Teilnehmern die einzelnen Teile des Zeltes zeigen usw.

Literaturliste

Praktische Erlebnispädagogik
Annette Reimers
ZIEL-Verlag
ISBN 3-934214-49-5
Sammlung von Interaktionsspielen mit ausführlichem, trockenen, aber guten Theorieteil. Sehr akademischer Stil.

Power in die Gruppe
Bundesleitung Blauring, Jungwacht (Hrsg.)
rex verlag luzern
ISBN 3-7252-0690-2
Sammlung gruppendynamischer Spiele, übersichtlich präsentiert, schöne Gestaltung mit Kopiervorlagen und Geschichten für Gruppen (die mir stellenweise aber ein wenig zu evangelikal vorkamen). Schön gemacht sind Querverweise zwischen einzelnen Spielen, um sie zu vertiefen.

Kooperative Abenteuerspiele
Rüdiger Gilsdorf, Günter Kistner
Kallmeyer
ISBN 3-7800-5801-4
Spielesammlung mit kurzem Theorieteil, schöne, übersichtliche Gestaltung. Viele Spiele werden in Varianten und mit Kommentaren und Hinweisen versehen.

Kooperative Abenteuerspiele 2
Rüdiger Gilsdorf, Günter Kistner
Kallmeyer
ISBN 3-7800-5822-7
Es gilt im wesentlichen das zum ersten Teil gesagte. Der Theorieteil ist länger und gefällt mir unter allen vorgestellten Büchern am besten, da er unterhaltsam geschrieben ist, ohne platt zu wirken, und sich an der Praxis orientiert.

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